보드게임

황혼의 투쟁

삼긱감밥 2021. 1. 30. 00:05
반응형

황혼의 투쟁은 2인용 보드게임이다. 각 플레이어는 미국과 소련 중 하나의 국가를 선택하여 초기, 중기, 후기로 나뉘어진 시대에 따라서 역사적 사건들을 배경으로 한 카드를 가지고 세계를 지배하기 위해 싸우게 된다. 

 

 

카드 

카드에는 역사적 사건을 배경으로 하는 이벤트가 들어 있다. 이스라엘과 중동의 전쟁,  케네디 집권, 아옌데 집권 이랄지 세계를 바탕으로 냉전기에 있었던 사건들을 설명해 두었다.

 

각 카드들은 미국, 소련, 어느편도 아닌 중립 카드가 있다. 자기와 맞는 카드나 중립 카드가 들어오면 이벤트로 쓰거나 점수로 쓸 수 있다. 자기와 맞지 않는 카드(미국 플레이언데 소련 카드, 소련 플레이언데 미국 카드)는 이벤트를 발동 시키고 점수로 쓴다. 우주 경쟁은 어느 카드나 가능하지만 보통 자기와 안맞는 카드를 쓸 것이다.

 

가령 미국 플레이어인데 미국 카드가 손에 들어오고 소련 카드가 손에 들어왔다고 치자. 미국 카드는 점수로 쓰거나 이벤트를 발동 시킬 수 있다. 우주 경쟁으로도 쓸 수 있지만 보통 그렇게는 절대 안할 것이다. 소련 카드는 이벤트를 발동시키고 점수로 쓰거나 우주 경쟁에 사용할 것이다. 

 

카드의 이벤트는 이벤트 내용을 보면 안다. 

 

카드의 점수는 배치, 쿠데타, 재조정 등에 쓴다. 배치는 이미 자신의 영향력이 배치된 국가(지배 안해도 상관없음)의 인접 국가에 배치한다. 단, 배치하면서 배치한 것에 기반하여 또 배치할 수가 없다. 가령 a-b-c국가가 있고 a국가에만 영향력이 있다 치자. 영향력을 2 배치할거라 치면, b국가에는 영향력을 2배치할 수 있지만 b국가에 1배치하면서 동시에 c국가에도 1배치 못한다. b국에 2배치하고 그 다음에 또 카드를 써서 영향력을 c에 배치해야 한다. 

 

상대가 통제하는 나라에 영향력을 배치하려면 영향력이 두배가 든다. 

 

쿠데타는 주사위를 굴려서 나온 수로 해당 국가의 상대 영향력을 지우고 내 안정도를 배치하는 것이다. 상대 국가의 안정도가 높으면 쿠데타가 제대로 안 먹힌다. 즉 쿠바나 프랑스같은 안정도 3짜리 나란 쿠데타로 먹을 생각은 관두는 것이 좋다. 전장 국가에 쿠데타를 쓸 때마다 데프콘이 줄어든다. 데프콘이 내려가면 유럽-아시아-중동 순으로 쿠데타나 재조정이 금지되고, 하는 경우 해당 턴 플레이어가 게임에서 진다.

 

재조정은 쿠데타처럼 상대의 영향력을 지우고 내걸 올리는 것인데 약간 다르다. 쿠데타는 언제나 아무 나라에 데프콘 제한만 없으면 가능하지만, 재조정은 대상 국가와 내가 통제하는 국가가 많이 맞닿아 있으면 보너스가 들어간다. 재조정은 해도 데프콘에 영향은 없지만 데프콘으로 인한 금지 제한은 쿠데타와 마찬가지로 영향받는다.

 

점수 계산과 국가 특징

 

황혼의 투쟁의 핵심은 점수를 얻는 것이다. 이 점수를 얻는 것은 여러가지 조건이 있는데, 우주 경쟁에서 특정 점수를 얻어도 되지만 보통은 상대와의 점수 대결을 통해 지역에서의 우세를 바탕으로 점수를 얻는다. 

 

유럽, 아시아, 중동, 아프리카, 북미와 남미가 기본적인 점수 계산 판이고 부가적으로 동남아시아가 있다.

 

점수 계산은 특정 플레이어가 점수 계산 카드를 냈을 때 그때 계산한다. 즉, 왠만하면 점수 계산 카드를 많이 들은 사람은 게임에서 불리할 것이다(상대 국가 공략은 못하고 점수 계산만 계속 하므로). 만약 10라운드가 종료해도 게임이 끝나지 않았다면 그때도 점수 계산을 한 번 더 한다. 

 

점수 계산은 점수계산 카드를 보는 것이 가장 빠르겠지만 전장 국가, 비전장 국가의 점령을 상대보다 많이 하는 것으로 우월한 점수를 얻을 수 있다. 

 

유럽 점수 계산: 이 게임에서 가장 중요하지만 별로 변화가 없는 대륙은 유럽이다. 유럽 점수계산에서 완패하면 그냥 게임이 종료된다. 하지만 미국과 소련 모두 이를 막기 위해서 점수를 유지할 방법이 있고 또 최선을 다하므로 유럽 점수계산 패배로는 게임이 거의 끝나지 않는다. 또한 유럽에 서로 점수를 배치하고 깎는 카드가 있다는 사실을 서로 알고 이것이 유명하여 서로 조심한다.

 

전장국가는 프랑스, 이탈리아, 서독, 동독, 폴란드다. 보통 동독과 폴란드를 소련이 먹고, 이탈리아와 서독을 미국이 먹는다. 프랑스는 소련과 미국이 대치한다. 이탈리아 쿠데타가 성공적이었다면 소런이 이탈리아를 먹을 수 있다. 대신 게임이 진행될 수록,  요한바오로 2세와 솔리다르노시치 연대노조가 쓰이면 폴란드가 미국에 넘어가고, 후반이 되면 이 벽을 부수시오 등등 의 카드가 있어 미국이 많이 유리해진다. 

 

아시아 점수 계산: 아시아 점수 계산에선 안그래도 중요한 중국이 1점 더 쓰이므로 굉장히 가치가 있다. 기본적으로 북한, 남한, 일본, 인도, 태국 , 파키스탄이 전장 국가다. 일본은 미국이, 북한은 소련이 안정적으로 먹는다. 남한은 한국전쟁 카드의 사용 여부에 따라 약간 갈리고, 태국과 파키스탄, 인도는 불안불안하다. 특히 인도는 인도-파키스탄 전쟁 때문에 소련이든 미국이든 안정적으로 먹을 수가 없다. 

 

중동 점수 계산: 중동의 전장 국가는 이스라엘, 이라크, 이란, 사우디 아라비아, 이집트, 리비아다. 기본적으로 중동은 소련이 매우 유리하다고 봐야 한다. 무슬림 혁명 카드, 이스라엘 전쟁 카드가 모두 소련에 유리하게 작용하기 때문이다. 미국 입장에서는 크게 지지만 않는다는 입장으로 수세적으로 하는 것이 낫다. 이집트는 어떤 나라도 특정 카드가 사용되기 전까진 조심해야 한다. 카다피 집권, 사다트 집권 으로 인하여 미 소의 영향력이 삭제되는 이벤트가 있기 때문이다. 

 

아프리카 점수 계산: 남아공, 알제리, 앙골라, 자이르, 나이지리아다. 소련이 다양한 카드를 통해서 미국의 남부 아프리카 지배에 분탕을 놓기 쉽지만 워낙 국가들이 1짜리가 많다. 나이지리아와 자이르, 앙골라는 휙 하면 날아간다. 잠깐만 안 보고 있으면 모든 전황이 바뀌어 있는 등 혼란스러운 지역이다.

 

중미 점수 계산: 전장 국가는 멕시코, 쿠바, 파나마다. 피델 카드가 소련의 쿠바 지배를 도와주므로 미국은 피델 카드가 쓰이기 전까진 쿠바에 들어갈 수 없고, 쿠바가 안정도 3짜리 국가라 사실상 미국이 쿠바 들어가는 것은 불가능하다. 늘 소련이 나라 하나 먹은 것으로 치자. 파나마는 파나마 운하 반환으로 미국이 교두보를 놓을 수 있다. 멕시코는 미국과 연결되어 있으므로 미국이 쉽게 먹을 수 있다.

 

남미 점수 계산: 전장 국가는 칠레, 아르헨티나, 브라질, 베네수엘라다. 칠레는 안정도 3이고 나머지는 2. 칠레는 아옌데 카드 때문에 소련이 먹는 경우가 많고, 나머지 국가는 그때그때 상황에 따라 다르다. 남미는 루트가 한정되어 있어서 초반에 먹는 쪽이 굉장히 유리하다.

 

동남아시아 점수 계산: 동남아시아 점수 계산은 약간 독특한데, 다른 카드와 달리 1번만 사용해도 바로 버려진다. 동남아시아 국가들은 동남아시아 점수계산에도 쓰이고, 동시에 아시아 점수계산에도 쓰인다. 동남아시아 점수 계산에서는 태국이 부가 점수가 있다. 

 

우주경쟁:

이것은 보통 필요없는 카드를 처분하는데 쓰인다. 보통 한 턴에 한 번이다. 카드를 하나 없애고 주사위를 굴려서 일정 수 이상이 나오면 우주 경쟁에서 성공한 것이 되어 한 칸 앞으로 전진한다. 우주경쟁에 쓰인 카드는 효과가 발동되지 않고 어떤 종류의 카드든 그냥 우주경쟁용으로 쓰인 것이 된다. 따라서 매 턴마다 필요없는 카드를 처분하기 위해 우주경쟁이 사용되는데 어떤 카드를 버리게 될지 미리 잘 생각해두어야 한다.

 

다만 우주 경쟁도 아무런 효과가 없는 것은 아니고, 일정 칸에 먼저 우주경쟁을 통해 도달하면 그에 따른 소소한 특전이 주어진다. 그 특전은 다른 플레이어가 뒤늦게라도 해당 장소에 도착하면 사라지는 경우가 많다. 혹은 효과 대신 점수를 준다. 

 

우주경쟁에 카드가 쓰이면 초반엔 아무 카드나 상관없지만 후반으로 갈수록 일정 점수 이상의 카드를 요구하게 된다. 

 

승리

 

특정 플레이어가 20점을 얻거나, 핵전쟁으로 아마겟돈이 발생하면 해당 턴을 진행하고 있던 플레이어가 진다. 보통 20점을 얻어서 승리하는 것은 게임 도중에는 굉장히 어렵다. 게임 종반부에 있는 승점계산으로도 쉽지는 않을 것이다. 아마겟돈 발동으로 인한 멸망은 플레이어가 데프콘을 보면서 진행하므로 쉽게 발동되지 않는다. 따라서 대부분의 경우 게임 종료는 마지막 승점 계산이다. 플레이어의 실력이 비슷하다면 말이다.

 

하지만 그럼에도 불구하고 허를 찌르는 방법이 있는데, 바로 상대 카드를 집어서 쿠데타하는 것이다. 

 

이 게임에는 상대에게 턴을 넘기는 카드가 있다. 가령 미국 플레이어가 lone gun man(케네디 암살 음모론)카드를 썼다고 치자. 이 카드의 효과로 상대 소련 플레이어가 미국 플레이어의 패를 보고 카드를 플레이한다. 소련 플레이어가 보니까 지금 쿠데타 한 번이면 핵전쟁으로 세계 멸망이다. 그럼 쿠데타한다. 이 게임의 턴은 원래 미국턴이고 잠시 소련에게  넘어간 것에 불과하므로 미국 턴에 핵전쟁이 터져서 멸망한 것이 되어, 미국이 패배하고 소련이 승리한다. 

 

따라서 이 게임에서 상대에게 내 카드를 플레이시키는 카드는 모두 매우 주의해서 써야 한다. 

 

카드의 이벤트를 발동하거나 점수를 발동시키는 것이 있다. 

 

특히 좋은 카드들

 

게임 초반이라면, 특정 지역에 진입하기 위해서는 인근에 영향력이 배치된 나라가 필요하므로 아무런 조건 없이 새로운 지역에 점수를 배치하게 해주는 카드들이 좋다. 소련의 탈스탈린 주의, 미국의 식민지 후위대 등의 카드 말이다. 이런 카드들이 초반에 나오면 상대와의 경쟁을 적게 하면서 특정 지역에서 영향력을 늘릴 수 있을 것이다. 하지만 이런 카드들은 후반으로 가면 별 의미는 없다. 

 

게임 시대와 상관없이 항상 좋은 카드들이 있는데, 바로 상대의 턴을 뺏는 카드들이다. 상대가 가지고 있는 카드를 내가 플레이하게 하는 카드들이 있는데 상대방의 허를 찌르는 행동을 하자.

 

중립 카드로 점수가 높은 카드들도 늘 좋은 카드다. 이벤트로 써도 좋고 점수로 써도 좋기 때문.

 

영향력을 배치하는 카드가 있다면 그것을 점수로 쓰는 것보다 배치하는 이벤트로 쓰는 것이 낫다. 상대가 통제하는 국가에 영향력을 배치하려면 점수가 두배로 들기 때문이다. 

 

 

게임의 장점

 

이 게임은 각 카드에 다양한 역사적 사건을 넣어 두었기 때문에 역사에 관심있는 사람이라면 카드의 내용을 읽고 재미있게 플레이할 수 있다. 또한 지리와 전략을 사용한 요소가 적절하게 배합되어 있어서 그 자체로도 전략을 좋아하는 사람이라면 재미있게 할 수 있는 게임이다. 

 

2인용 게임으로 서로의 시작 위치와 영향력 배치가 다름에도 매우 재미있게 플레이할 수 있다. 또한 카드의 배열을 통해 상대의 허를 찌르는 기습작전이나 전장 국가만 방어하는 작전 등 나름의 전략적 구상이 가능하다.

 

 

게임의 단점

 

이 게임은 후반에 가면 갈수록 미국이 유리하지만, 비슷한 실력의 플레이어라면 소련이 유리하다. 따라서 실력이 비슷한 플레이어나 더 못하는 플레이어가 미국을 하면 미국에 보너스로 뭘 줘야 그나마 비슷해진다.

 

이 게임의 결정적 문제는, 게임을 어느정도 플레이하고 카드가 익숙해진 사람들이라면 서로의 플레이를 추측하게 딘다는 것이다. 어떤 카드가 지금 쓰이지 않았는데, 쓰일 상황이 지났고 내 패에 없다면 당연히 상대방이 들고 있는 것이다. 따라서 그 카드의 사용에 대비할 수 있게 된다. 이렇게 서로가 서로에 대해서 잘 알고 움직이다 보면 플레이가 뻔해진다. 

 

나머지 한 문제는 이 게임이 실력차가 조금만 나도 굉장히 원사이드하게 흐른다는 것이다. 어떤 카드가 좋은 카드인지 약간은 겪어봐야 알기 때문.

 

반응형